Kinect Hacking

Não foi uma semana particularmente boa para hackers, com críticas ao processo de abrir uma plataforma de hardware para seus laços com a pirataria. No entanto, a recente engenharia reversa aplicada ao Kinect Microsoft demonstra efetivamente como hacking pode levar a inovação em homebrew sem qualquer impacto no negócio de pessoas que trabalham na indústria de videogame.

Engenheiro reverso foi feito ao hardware kinect Poucos dias após o seu lançamento para trabalhar com um PC, com Hacker Hector Martin (membro do grupo Fail0Verflow e, portanto, a demanda da Sony) revelando que a Microsoft não foi feita nada para proteger o hardware a ser usado em qualquer outra plataforma que tenha o USB necessário conexão (um hack para PS3 poderia aparecer a qualquer momento, de fato). A KINECT foi uma plataforma aberta a partir do primeiro dia, sendo a criação de interface drivers a única tarefa que os hackers tiveram que fazer.

a Microsoft reconheceu que ele tem planos de tomar o Kinect para o PC, mas as credenciais Para o homebrew da plataforma, receberam um revés pesado quando os arquitetos tecnológicos da tecnologia base – a empresa israelense Primesense – publicou drivers oficiais para o Kinect, juntamente com como integrá-lo em seu próprio sistema de middleware, nite: a iniciativa Openni. Neste momento, qualquer um poderia dizer que o hacking kinect se tornou algo obsoleto para abrir caminho para uma nova plataforma com ferramentas públicas agendadas pelos criadores da tecnologia original.

Essas ferramentas, é claro, fornecer um progresso de Gran a comunidade. O software Nite, por exemplo, interpreta os dados da profundidade do Kinect e permite reconhecimento de esqueleto, entre outras coisas. Em poucas semanas, o uso de Kinect em um PC foi de ser um hack básico para algo muito mais completo – as ferramentas estão lá para permitir que os desenvolvedores Homebrew criem seus próprios aplicativos e jogos com “interface de usuário natural”.

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Uma das primeiras demos verdadeiramente impressionantes que demonstram o potencial da tecnologia foi a demonstração de camcorder 3D de Oliver Kreylos. Neste grande experimento combinou a imagem da câmera RGB convencional com dados de profundidade para produzir uma webcam com profundidade 3D que também pode ser usada para medir com precisão objetos. A única limitação que podemos ver é que havia apenas um conjunto de dados de profundidade, com os quais um objeto por trás de outro não pode ser visto, por exemplo. Embora havia pessoas que afirmaram que não era possível, os Kreylos melhoraram seu hack para trabalhar com dois sensores kinect e, em seguida, a noção de um espaço 3D virtualizado quase completamente se tornou uma realidade.

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OLIVER KREYOS DEMOS Usando uma amostra KINECT (esquerda) e duas (direita) como dados do sensor de câmera e profundidade pode ser unido para criar uma visão 3D do ambiente.

com o lançamento dos drivers oficiais do Kinect e a iniciativa Openni não gastou muito tempo até que os desenvolvedores de Homebrew começaram a experimentar o Possibilidades de integrar a câmera com os jogos de PC existentes. Para isso, o Faast foi publicado (ação flexível e toolkit de esqueleto articulada), um conjunto de ferramentas de software que permitem que qualquer pessoa o conhecimento necessário refaça os dados do esqueleto do Kinect para os tradicionais entradas de teclado e mouse.

para Agora já vimos vários jogos adaptados com este sistema: Super Mario Bros com funcionalidade Kinect e World of Warcraft com um controle baseado em uma série de gestos limitados. Demize2010 liderou esse conceito um pouco mais adiante, combinando Kinect e um Wiimote para permitir que os atiradores operem de forma mais eficaz.

Em todos os hacks que vimos a implementação tão longe, talvez seja tão solto. Os jogos são intrinsictamente construídos em torno de seus esquemas de controle, e a ideia de colocar um sistema completamente diferente com um sistema completamente diferente com base no rastreamento do corpo ou em gestos simplesmente não funciona. Pouco pode ser alcançado quando os controles existentes aos dados do Kinect são literalmente lembrados, e os problemas de Lag são claramente visíveis.

As demonstrações também ilustram algumas coisas mais. Primeiro, os jogos realmente precisam ser criados a partir do zero para levar em conta as capacidades do Kinect – e, claro, suas limitações.Em segundo lugar, as conquistas dos desenvolvedores do Xbox 360, obtendo seus jogos para trabalhar tão bem é algo que tomamos como garantido (embora talvez às vezes seu código ofereça uma grande ajuda).

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jogo de jogo Criado por entusiastas não parece especialmente jogável, mas a combinação de Kinect e Wiimote em um único sistema de controle é uma proposta tentadora.

No entanto, a comunidade homebrew alcançou realizações consideráveis experimentando instrumentos musicais virtuais.

Representação para PC usando o Kinect do piano que usou Tom Hanks em grande adaptação suficiente, mas uma demonstração menos conhecida mostra um conceito homebrew que realmente poderia ser usado em um jogo futuro. Esta demonstração de guitarra de ar é um pouco impressionante.

Jogos de música e dança têm uma vantagem inerente em outros estilos jogáveis. Como os movimentos que você faz replicam, você pode antecipar, o atraso pode ser eliminado da equação (como na dança central, por exemplo), para que os desenvolvedores tenham todo o tempo do mundo para processar os movimentos corretamente. A única dúvida é a sensível e precisa de que o Kinect é medir a posição dos dedos de acordo com a orientação das mãos do jogador, e executar rumores de que a Microsoft poderia ter procurado como aumentar a precisão reajustada o fluxo de dados USB. Agora os jogos Kinect usam um mapa de profundidade em 320×240, embora o hardware seja capaz de atingir quatro vezes essa resolução.

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Apesar de demos com os jogos de PC pode ser desanimado, esta implementação de guitarra de ar mostra ótimas opções para gênero musical.

além das implementações jogáveis , o trabalho conceito que cercou a publicação dos condutores Kinect mostra alguns usos muito práticos da tecnologia, embora minoritária. Nós já mencionamos no momento, por exemplo, o grande valor da câmera para entusiastas amadores de robótica.

conectar uma câmera a um robô pode obter uma visão remota, mas há alguns dados reais que podem ser derivado de uma imagem básica como essa. O velho robô da Sony Aibo Cães incorporou sensores adicionais para evitar que o lixo colide com objetos e caiu pelas Escuras. Ao adicionar uma câmera de profundidade como Kinect, os robôs podem detectar objetos em uma gama muito maior e esquecem-os mais naturalmente. Os robôs também podem identificar gestos humanos e reconhecer como pedidos, ou até mesmo usar dados de esqueleto para imitar o movimento do corpo.

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A combinação de câmeras RGB e profundidade é francamente útil para robótica amadora. A percepção da profundidade ajuda que esses dispositivos se esquivem de obstáculos.

Além disso, um ótimo trabalho Homebrew também foi feito para replicar algo semelhante à interface de relatório minoritário, ou pelo menos manipular objetos com as mãos. Existem demonstrações que tornam o rastreamento de dedos individualmente, gerando um efeito de multitouch que eclipsa qualquer coisa vista no Xbox 360 em termos de precisão. Existe realmente algo nesta seção que a Microsoft pode aprender com a cena do Homebrew?

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